レガシー負け日記4
2016年10月24日 Magic: The GatheringBMOレガシー参加しました
デッキはBUGカスケード
まー反省点が多い多い。
R1 BUGデルバー ×○○
★よくなかった点
1ゲーム目1ターン目にアンシーセットから不毛され
二度と青マナ引けなかった所。
割られた瞬間汗噴き出してきた。
そういやレガシーってそういうゲームだったなと再認識。
R2 ANT ××
★よくなかった点
ある意味で納得の負け。
サイドボードはコンボ相手の枚数減らしてたし。
ただ、2戦目のキープは結果失敗で
3ターン目レオヴォルドで結構相手のコンボ封じられるだろと思ってたら
ワーレンでゲーム決められてしもーた。
サイドの仕組まれた疫病やゴルチャも入れてなかったし、明らかに経験不足が出た感じする。
R3 土地単 ×○○
★よくなかった点
結果的には成功。
あくまで結果的に。正解のプレイをしようとして成功したわけではない。
相手の墓地に落ちたロームに対し
・盤面の死儀礼で追放
・ハンドの外科的摘出をプレイ
どっちをプレイすべきか悩んで(というかわからなくて)結果シャーマンの能力を起動。
で、ここからが想定してなかったミスとなりうる所
・サイクリング土地の存在の失念
ハンド1枚だけだし、カウンターも無いから能力は間違いなく通ると判断していたのだけど、サイクリング土地で回収されてしまう所だった。たまたま外科的摘出がハンドに残せてた為、小効果ではなく最大限の成果を出せたけど、それは本当にたまたま。
R4 エルドラージ ××
★よくなかった点
1戦目相手の盤面無し、ハンド空の状態からランドを4連続ドローした所。
2戦目盤面空ハンド空の状態からランドを(ry
流石にこのマッチアップ、反省する所無いと思うんだけどどうだろ…
盤面とるまでに無駄にカード使ったとかあるかなあ…。
R5 リアニメイト ○○
★よくなかった点
なんかもうこの辺ですげえ疲れてて
酔ってる死儀礼が酔ってないと勘違いしてたりで結構アホな事多かった。
R6 奇跡 ×○×
★よくなかった点
1戦目、勝てたゲームを落とした。
willを構えてれば勝てるのに青いカード使ってwill構えられなくなったせいで終末通ってしまい負け。
3戦目、これは相手が上手かったなぁ。
ライフ7から6/7のタルモ、3/2ミシュランで殴り、ミシュランへソープロ。
ミシュラン守れば勝ちだと思ってソープロにwillを切ってしまったが…結果は独楽起動からの終末。勝ちを焦ったなぁ…。
R7 post ××
★よくなかった点
そもそもどういう動きするのか全く分からなかったw
故にミスをミスと認識できてないんだけど、唯一わかってるのはマナ出すpostを不毛で割ろうとしたら輪作のコストでサクられた。このタイミングで外科的摘出撃てば良かったんだけど、残念ながらそういう頭に至らずサーチを許してしまった。次は同じミスをしない。
デッキはBUGカスケード
まー反省点が多い多い。
R1 BUGデルバー ×○○
★よくなかった点
1ゲーム目1ターン目にアンシーセットから不毛され
二度と青マナ引けなかった所。
割られた瞬間汗噴き出してきた。
そういやレガシーってそういうゲームだったなと再認識。
R2 ANT ××
★よくなかった点
ある意味で納得の負け。
サイドボードはコンボ相手の枚数減らしてたし。
ただ、2戦目のキープは結果失敗で
3ターン目レオヴォルドで結構相手のコンボ封じられるだろと思ってたら
ワーレンでゲーム決められてしもーた。
サイドの仕組まれた疫病やゴルチャも入れてなかったし、明らかに経験不足が出た感じする。
R3 土地単 ×○○
★よくなかった点
結果的には成功。
あくまで結果的に。正解のプレイをしようとして成功したわけではない。
相手の墓地に落ちたロームに対し
・盤面の死儀礼で追放
・ハンドの外科的摘出をプレイ
どっちをプレイすべきか悩んで(というかわからなくて)結果シャーマンの能力を起動。
で、ここからが想定してなかったミスとなりうる所
・サイクリング土地の存在の失念
ハンド1枚だけだし、カウンターも無いから能力は間違いなく通ると判断していたのだけど、サイクリング土地で回収されてしまう所だった。たまたま外科的摘出がハンドに残せてた為、小効果ではなく最大限の成果を出せたけど、それは本当にたまたま。
R4 エルドラージ ××
★よくなかった点
1戦目相手の盤面無し、ハンド空の状態からランドを4連続ドローした所。
2戦目盤面空ハンド空の状態からランドを(ry
流石にこのマッチアップ、反省する所無いと思うんだけどどうだろ…
盤面とるまでに無駄にカード使ったとかあるかなあ…。
R5 リアニメイト ○○
★よくなかった点
なんかもうこの辺ですげえ疲れてて
酔ってる死儀礼が酔ってないと勘違いしてたりで結構アホな事多かった。
R6 奇跡 ×○×
★よくなかった点
1戦目、勝てたゲームを落とした。
willを構えてれば勝てるのに青いカード使ってwill構えられなくなったせいで終末通ってしまい負け。
3戦目、これは相手が上手かったなぁ。
ライフ7から6/7のタルモ、3/2ミシュランで殴り、ミシュランへソープロ。
ミシュラン守れば勝ちだと思ってソープロにwillを切ってしまったが…結果は独楽起動からの終末。勝ちを焦ったなぁ…。
R7 post ××
★よくなかった点
そもそもどういう動きするのか全く分からなかったw
故にミスをミスと認識できてないんだけど、唯一わかってるのはマナ出すpostを不毛で割ろうとしたら輪作のコストでサクられた。このタイミングで外科的摘出撃てば良かったんだけど、残念ながらそういう頭に至らずサーチを許してしまった。次は同じミスをしない。
レガシー負け日記3
2016年10月16日 Magic: The Gathering コメント (4)柏バトロコ 日曜レガシー
15時からという事で時間作れたのでラッキー。
デッキは前回から変化なし。BUGカスケード。
R1 ゾンバーメント ○○
初めてやったけど、墓地から戻ってくる戻ってくる。
でもシャーマンいると流石にイージーゲームだったね…。
・よくなかった点
動きを勘違いしてて、墓所這い生贄に捧げて○○してからもう一度墓所這いキャストに
こっちが行動挟むタイミング無いなーとか思ってたけど普通にコストなんだから解決前に取り除ける事に気づくのにちょっと時間かかった点。初対戦のデッキ相手なら、わかんないならわかんないで相手にちゃんと聞かないとダメ。
R2 感染 ○○
こっちも初対戦。すんげえゴリゴリ来るのかと思ったけど
相手の動きがイマイチで勝ってしまった。
・よかった点
モダンのvs感染のイメージを生かして勝ててるのはいいかも(正解かどうかは知らん)針で墨蛾指定でかなりイージーゲームになった。
・よくなかった点
目くらましノンケアの動きをしてしまったこと。ゲーム中1度も撃たれなかったけど、あとから横で見てたら目くらまし普通に撃ってたし、今回はたまたま撃たれなかっただけでふつうは撃ってくる事を忘れずに。
R3 バーン ××
・よかった点
全くなし。全くいい所が無かった。
・よくなかった点
結果、ゲームはマナフラ・マナスクリューなんだけど、結局この辺は自分のキープミスが強く響いてる。
★1ゲーム目のマリガン
ランド6 シャードレス
↓マリガン
ランド4 梟 祖先の幻視
1回目に比べたらいいハンドだけど、あくまで1回目に比べたらだし
ダブマリにビビッてキープしてしまったのはすげえアホ。
梟は焼尽の猛火で処理され、速槍とガイドが処理できず引けどもめくれども土地。
★2ゲーム目のマリガン
ノーランドからの1マリ
森
不毛
衰微
will
シャードレス
思考囲い
キープ
いや、マリガンしろ!?俺!?
やっぱりダブマリにビビッて○マナ引ければ…に頼ってる。
つーかそもそも黒マナ引ければ…とかいうハンドでもないし。
しかも今回ブレストすら無い!
このゲームはもうレガシー以前の問題。
マジックそのものが下手という反省しかない。
ダブマリを恐れずマリガンしましょう(小学生向けMTG講座)
ハイタイド ○×○
初対戦。
・よかった点
勝ったゲームは
1マリ相手にヒムヒムタルモリリアナでGG
囲い囲いwill構えながらレオヴォルド着地でGG
・よくなかった点
このマッチアップ、そもそも狙いを定めてるGPで遭遇するのか?って問題もあるけど、仮に次やるとした場合
ハイタイドは実は通してもOK…?
ルール確認したら、こっちの島からも出るマナ増えるみたいだし、
ハイタイドを巡るカウンター合戦で
will
will
will
梟
のハンドから、ランド6+シャーマンの状態で1発目will素打ちしちゃったけど、ハイタイドを通した後に転換とか時のらせんとかその辺にカウンター合戦仕掛けるべきだったかも。
もっというと、持ってくる土地はなるべくトロピーアンシーにして、ベイユーはお休みさせておくべきだったかな~。
というわけで3-1
まだまだプレイに反省点は多いし、知識不足も多いね。
特にマリガン。
他のフォーマットに比べて、レガシーってドロー操作多いしパワーカード多いし
特にBUGカスケードなんてダブマリ跳ね返せる程度にはアド稼ぐデッキなんだから
もっと恐れずダブマリするべきだね。2ターン目にヒムで相手のプラン崩壊なんて事もあるし、シャードレスから幻視めくれてハンド一気に回復ってことだってある。
スタンもモダンも、比較的土地が多く入ってるデッキ使うことが多いから「あと土地が1枚あれば…!」のハンドはよくキープしてうまい事いってたけどレガシーのデッキには土地22枚しか入ってないんだよね。その辺のギャップを理解せずにまだマリガンしてる感じ。
ダブマリ恐怖症は早く克服しないとなー。
■日本のレガシーメタゲームについて
何を指針にすればいいんだろう、という疑問。
体感って言われたけど、そもそもその体感を感じられるレベルまで来てないんだよなぁ。
奇跡やデルバー系などのフェアに強い今のサイドは結構好みなんだけどオムニテルやリアニメイトなんかのアンフェアには枚数足りてない感じがする。
この辺の感覚も誰か教えてくんね~かな~
戦術予報士来てくれ~~~
15時からという事で時間作れたのでラッキー。
デッキは前回から変化なし。BUGカスケード。
R1 ゾンバーメント ○○
初めてやったけど、墓地から戻ってくる戻ってくる。
でもシャーマンいると流石にイージーゲームだったね…。
・よくなかった点
動きを勘違いしてて、墓所這い生贄に捧げて○○してからもう一度墓所這いキャストに
こっちが行動挟むタイミング無いなーとか思ってたけど普通にコストなんだから解決前に取り除ける事に気づくのにちょっと時間かかった点。初対戦のデッキ相手なら、わかんないならわかんないで相手にちゃんと聞かないとダメ。
R2 感染 ○○
こっちも初対戦。すんげえゴリゴリ来るのかと思ったけど
相手の動きがイマイチで勝ってしまった。
・よかった点
モダンのvs感染のイメージを生かして勝ててるのはいいかも(正解かどうかは知らん)針で墨蛾指定でかなりイージーゲームになった。
・よくなかった点
目くらましノンケアの動きをしてしまったこと。ゲーム中1度も撃たれなかったけど、あとから横で見てたら目くらまし普通に撃ってたし、今回はたまたま撃たれなかっただけでふつうは撃ってくる事を忘れずに。
R3 バーン ××
・よかった点
全くなし。全くいい所が無かった。
・よくなかった点
結果、ゲームはマナフラ・マナスクリューなんだけど、結局この辺は自分のキープミスが強く響いてる。
★1ゲーム目のマリガン
ランド6 シャードレス
↓マリガン
ランド4 梟 祖先の幻視
1回目に比べたらいいハンドだけど、あくまで1回目に比べたらだし
ダブマリにビビッてキープしてしまったのはすげえアホ。
梟は焼尽の猛火で処理され、速槍とガイドが処理できず引けどもめくれども土地。
★2ゲーム目のマリガン
ノーランドからの1マリ
森
不毛
衰微
will
シャードレス
思考囲い
キープ
いや、マリガンしろ!?俺!?
やっぱりダブマリにビビッて○マナ引ければ…に頼ってる。
つーかそもそも黒マナ引ければ…とかいうハンドでもないし。
しかも今回ブレストすら無い!
このゲームはもうレガシー以前の問題。
マジックそのものが下手という反省しかない。
ダブマリを恐れずマリガンしましょう(小学生向けMTG講座)
ハイタイド ○×○
初対戦。
・よかった点
勝ったゲームは
1マリ相手にヒムヒムタルモリリアナでGG
囲い囲いwill構えながらレオヴォルド着地でGG
・よくなかった点
このマッチアップ、そもそも狙いを定めてるGPで遭遇するのか?って問題もあるけど、仮に次やるとした場合
ハイタイドは実は通してもOK…?
ルール確認したら、こっちの島からも出るマナ増えるみたいだし、
ハイタイドを巡るカウンター合戦で
will
will
will
梟
のハンドから、ランド6+シャーマンの状態で1発目will素打ちしちゃったけど、ハイタイドを通した後に転換とか時のらせんとかその辺にカウンター合戦仕掛けるべきだったかも。
もっというと、持ってくる土地はなるべくトロピーアンシーにして、ベイユーはお休みさせておくべきだったかな~。
というわけで3-1
まだまだプレイに反省点は多いし、知識不足も多いね。
特にマリガン。
他のフォーマットに比べて、レガシーってドロー操作多いしパワーカード多いし
特にBUGカスケードなんてダブマリ跳ね返せる程度にはアド稼ぐデッキなんだから
もっと恐れずダブマリするべきだね。2ターン目にヒムで相手のプラン崩壊なんて事もあるし、シャードレスから幻視めくれてハンド一気に回復ってことだってある。
スタンもモダンも、比較的土地が多く入ってるデッキ使うことが多いから「あと土地が1枚あれば…!」のハンドはよくキープしてうまい事いってたけどレガシーのデッキには土地22枚しか入ってないんだよね。その辺のギャップを理解せずにまだマリガンしてる感じ。
ダブマリ恐怖症は早く克服しないとなー。
■日本のレガシーメタゲームについて
何を指針にすればいいんだろう、という疑問。
体感って言われたけど、そもそもその体感を感じられるレベルまで来てないんだよなぁ。
奇跡やデルバー系などのフェアに強い今のサイドは結構好みなんだけどオムニテルやリアニメイトなんかのアンフェアには枚数足りてない感じがする。
この辺の感覚も誰か教えてくんね~かな~
戦術予報士来てくれ~~~
レガシー負け日記2
2016年10月10日 Magic: The GatheringトリスタGPT千葉
デッキはBUGカスケード
R1 黒単スモールポックス ○××
・よかった点
相手のアーボーグを利用して極力フェッチを切らずプレイ運べた事(対戦相手の方曰くかなりやられると嫌な動きとの事)
・よくなかった点
スモポや無垢の血が連打されるのと、2ゲーム目の勝ち筋がミシュラの工匠だけだったので、有利な交換を取ってミシュラランドで殴るだけのデッキか?という勘違いから、2戦目全く役に立たなかった衰微を3戦目全抜きした所、そんなはずは無く1ターン目ダークリチュアルからのリリアナでハンドズタズタにされた上、冥界のスピリットなんかも出てきた。
すべてサイドボードで対処できるカードだったので、自分の知識不足が露呈した感じ。
R2 奇跡コン ○○
・よかった点
お試し枠で入れてた最後の望み、リリアナが一昨日に引き続きとても良い仕事をした。
灰からの再興もケアしたプレイができたし、過去の教訓を生かしたゲーム運びができた。
・よくなかった点
奇跡はサイド後に相殺4残しするという固定概念に囚われていた事。
減らしたり、全抜きしたりするサイドボードもあるという事を忘れないように。
R3 4Cデルバー ○×○
・よかった点
デルバー系に対して耐えた後リソース差で押しつぶそうというゲームをしたい時にライフ詰められすぎてそのまま押し切られる事があって辛いという話から、サイドに十手取るのはいいかも?という結論でお試し枠で入れた十手がとてもいい仕事をした所。
ただ、3戦目は相手がフラッドしてた所にパワーカード連打できただけなので成功体験を引きずらないように。
・よくなかった点
こちら4枚の土地のうち1枚は不毛。
相手がランド5でハンド1枚。
最後の望み、リリアナを通したくて、1マナ立たせてキャストしたけどwill素打ちされて通らず。
willはこのマッチアップ抜いてくると勘違いしてて常に目くらましや呪文貫きをケアするもんだと思ってたけどそうでは無かったみたい。
特に目くらましは先手で強いけど後手はそんなに強くないとの話もあったので相手が後手の3ゲーム目はあんまり意識しなくてよかったのかも。
R4 奇跡コン(PWコントロール?) ○○
・よかった点
最後の望み、リリアナがやっぱり活躍した所
・よくなかった点
このゲームはそんなに無かったかも。
R5 URデルバー○×○
・よかった点
前回の反省を生かして結構ライフを守れた点。
十手を入れた本命の理由の相手にしっかり刺さって勝てた点
・よくなかった点
騒乱の歓楽者の強さを知らなかった点。
このカードめっちゃ強い。
1戦目は、毒の濁流で相手全滅して勝ったけど相手がミスって勝てただけなので注意。
フルタップでも、目くらましは打てるし、目くらましで果敢誘発するのを失念して最小ライフの支払いでゲーム進めようとしたら逆に痛い目見るのという事を忘れないように。
土地3枚に抑えてゲームをプレイするのが難しすぎて我慢できず土地を置いてしまうところ。これはど~~しても慣れない。4枚目、5枚目を置いて2アクション取っていかないとハンド差が生きてこない気がして展開していっちゃう。十手というゲイン手段を得たし、シャーマンを後で出すプレイでだいぶライフを得られるようになったし、もう少しこの辺のプレイングは詰めたい。
4-1で2位抜け
SE1 アグロローム ×○×
・よかった点
最後の望み、リリアナが強かった点。採用してとても良かった。
・よくなかった点
1ゲーム目、1マリからの
青緑フェッチ
ブレスト
ヒム
タルモ
タルモ
梟
このハンドをキープした事。
過去、ランド1ブレストキープで何度も失敗していたので、本当はこれもマリガンしなきゃダメだったんだけど
・1回占術ができる事
・あと1枚土地が引けるだけでかなり良いハンドに代わる事
・自分がキープした時点で相手も1マリしてる為、2ターン目に打つヒムの効果が高い
・流石にトップ3枚みりゃ1枚くらい土地あんだろ^^(練習で常に失敗してる思考)
という理由からキープ選択してて、2枚目の土地を見るころにはもう盤面で死んでた。
あと、3戦目はランドもばっちり、ハンドは重めだけど有効なパワーカードたくさんあっていいハンドだと思ってキープしたけど1ターン目モックスダイアモンドからのスレイベンの守護者、サリアと不毛でマナ縛られて大量のハンドを抱えたまま負け。これはデスタクにも通じる所だと思うので、他のデッキ相手に強いと思うキープ基準を変えて、もっと軽くてちゃんと除去のあるハンドをキープしないとダメだったね。
今日は結構狙った相手に狙った勝ち方で勝てたので満足。
ただ、レガシーの知識がなさ過ぎてやっぱり経験の薄い相手には適切な判断できてなくて負けてる感じ。
主要なデッキを知るだけじゃなくて、色々なリスト見て動き理解しないとな~と思うのでありました。
■プレイの反省点
・URデルバー相手に毒の濁流の追加コストを支払うときはもっと慎重になる事。
・ランド1ブレストのハンドはキープしない
・スレイベンの守護者、サリアを使うデッキ相手は、カードのパワーに惑わされずに軽めのハンドをキープすることを意識するように
・自分のデッキだけじゃなく、他のデッキのサイドアウトサイドインも覚えて、ケアするべきカード、ケアしなくてもいいカードを明確にする
■カード選択について
・サイドの梟を減らして、十手に変えたの、今日は正解だったので継続
・サイドのゴルガリチャームを入れる意味が見えなくなってきた…確かにいろんな状況で使えるユーティリティカードだけど…入れてる理由がとてもボヤーっとしてるし、これが強いなと思える状況が全く出会えない。代わりに墓地対策1枚入れたいくらい。
■次回
仕事が続くので当分お休み
次できるまでには課題を見つけとく
デッキリストはひみつに記載
以上
デッキはBUGカスケード
R1 黒単スモールポックス ○××
・よかった点
相手のアーボーグを利用して極力フェッチを切らずプレイ運べた事(対戦相手の方曰くかなりやられると嫌な動きとの事)
・よくなかった点
スモポや無垢の血が連打されるのと、2ゲーム目の勝ち筋がミシュラの工匠だけだったので、有利な交換を取ってミシュラランドで殴るだけのデッキか?という勘違いから、2戦目全く役に立たなかった衰微を3戦目全抜きした所、そんなはずは無く1ターン目ダークリチュアルからのリリアナでハンドズタズタにされた上、冥界のスピリットなんかも出てきた。
すべてサイドボードで対処できるカードだったので、自分の知識不足が露呈した感じ。
R2 奇跡コン ○○
・よかった点
お試し枠で入れてた最後の望み、リリアナが一昨日に引き続きとても良い仕事をした。
灰からの再興もケアしたプレイができたし、過去の教訓を生かしたゲーム運びができた。
・よくなかった点
奇跡はサイド後に相殺4残しするという固定概念に囚われていた事。
減らしたり、全抜きしたりするサイドボードもあるという事を忘れないように。
R3 4Cデルバー ○×○
・よかった点
デルバー系に対して耐えた後リソース差で押しつぶそうというゲームをしたい時にライフ詰められすぎてそのまま押し切られる事があって辛いという話から、サイドに十手取るのはいいかも?という結論でお試し枠で入れた十手がとてもいい仕事をした所。
ただ、3戦目は相手がフラッドしてた所にパワーカード連打できただけなので成功体験を引きずらないように。
・よくなかった点
こちら4枚の土地のうち1枚は不毛。
相手がランド5でハンド1枚。
最後の望み、リリアナを通したくて、1マナ立たせてキャストしたけどwill素打ちされて通らず。
willはこのマッチアップ抜いてくると勘違いしてて常に目くらましや呪文貫きをケアするもんだと思ってたけどそうでは無かったみたい。
特に目くらましは先手で強いけど後手はそんなに強くないとの話もあったので相手が後手の3ゲーム目はあんまり意識しなくてよかったのかも。
R4 奇跡コン(PWコントロール?) ○○
・よかった点
最後の望み、リリアナがやっぱり活躍した所
・よくなかった点
このゲームはそんなに無かったかも。
R5 URデルバー○×○
・よかった点
前回の反省を生かして結構ライフを守れた点。
十手を入れた本命の理由の相手にしっかり刺さって勝てた点
・よくなかった点
騒乱の歓楽者の強さを知らなかった点。
このカードめっちゃ強い。
1戦目は、毒の濁流で相手全滅して勝ったけど相手がミスって勝てただけなので注意。
フルタップでも、目くらましは打てるし、目くらましで果敢誘発するのを失念して最小ライフの支払いでゲーム進めようとしたら逆に痛い目見るのという事を忘れないように。
土地3枚に抑えてゲームをプレイするのが難しすぎて我慢できず土地を置いてしまうところ。これはど~~しても慣れない。4枚目、5枚目を置いて2アクション取っていかないとハンド差が生きてこない気がして展開していっちゃう。十手というゲイン手段を得たし、シャーマンを後で出すプレイでだいぶライフを得られるようになったし、もう少しこの辺のプレイングは詰めたい。
4-1で2位抜け
SE1 アグロローム ×○×
・よかった点
最後の望み、リリアナが強かった点。採用してとても良かった。
・よくなかった点
1ゲーム目、1マリからの
青緑フェッチ
ブレスト
ヒム
タルモ
タルモ
梟
このハンドをキープした事。
過去、ランド1ブレストキープで何度も失敗していたので、本当はこれもマリガンしなきゃダメだったんだけど
・1回占術ができる事
・あと1枚土地が引けるだけでかなり良いハンドに代わる事
・自分がキープした時点で相手も1マリしてる為、2ターン目に打つヒムの効果が高い
・流石にトップ3枚みりゃ1枚くらい土地あんだろ^^(練習で常に失敗してる思考)
という理由からキープ選択してて、2枚目の土地を見るころにはもう盤面で死んでた。
あと、3戦目はランドもばっちり、ハンドは重めだけど有効なパワーカードたくさんあっていいハンドだと思ってキープしたけど1ターン目モックスダイアモンドからのスレイベンの守護者、サリアと不毛でマナ縛られて大量のハンドを抱えたまま負け。これはデスタクにも通じる所だと思うので、他のデッキ相手に強いと思うキープ基準を変えて、もっと軽くてちゃんと除去のあるハンドをキープしないとダメだったね。
今日は結構狙った相手に狙った勝ち方で勝てたので満足。
ただ、レガシーの知識がなさ過ぎてやっぱり経験の薄い相手には適切な判断できてなくて負けてる感じ。
主要なデッキを知るだけじゃなくて、色々なリスト見て動き理解しないとな~と思うのでありました。
■プレイの反省点
・URデルバー相手に毒の濁流の追加コストを支払うときはもっと慎重になる事。
・ランド1ブレストのハンドはキープしない
・スレイベンの守護者、サリアを使うデッキ相手は、カードのパワーに惑わされずに軽めのハンドをキープすることを意識するように
・自分のデッキだけじゃなく、他のデッキのサイドアウトサイドインも覚えて、ケアするべきカード、ケアしなくてもいいカードを明確にする
■カード選択について
・サイドの梟を減らして、十手に変えたの、今日は正解だったので継続
・サイドのゴルガリチャームを入れる意味が見えなくなってきた…確かにいろんな状況で使えるユーティリティカードだけど…入れてる理由がとてもボヤーっとしてるし、これが強いなと思える状況が全く出会えない。代わりに墓地対策1枚入れたいくらい。
■次回
仕事が続くので当分お休み
次できるまでには課題を見つけとく
デッキリストはひみつに記載
以上
レガシー負け日記
2016年10月9日 Magic: The Gatheringいったんモダンはお休みして
GP千葉までマジックで遊べる日はレガシーやります。
GP千葉まで負けた反省とか思ったこと書いて直前に読み返して
後々何か得るものがあれば…
晴れる屋平日大会
デッキはBUGカスケード
R1 エルドラージ ○××
エルドラージ戦、もっと簡単に勝てると思ったけど
やっぱ難題の予見者つえーし、もっとブレスト上手に使わないとダメ。
2ターン目に2マナのカードをキャストするのではなく
1マナ+ブレスト構えるとか。
サイドボードもよくわからん。
思考の外にあった、ウラモグとか割と余裕で出てくるし
すべては塵とか入ってるので、will全抜きはどうなんだろ。
魂の洞窟入ってたし、役に立つ場面殆ど無いだろ~~~と思って抜いてたけど
2戦目とか塵でひっくり返されて負けたんだよな~。
モダンのエルドラージとやる感覚でプレイして失敗した感じ。
ヒム+思考囲いでリソース削ればなんとかなるだろ^^では何とかならないです。
R2 オムニテル ×○×
オムニ、BUG側が不利って言われたけど
意外にサイド含めるとそこまででもない。
ただ、カードの使い方が結構へたくそな所あって
外科的摘出をポンポン打っちゃったけどギリギリまで耐えるとか
キーカード落としたら使うとか、もうちょいやり方あった気がする。
2枚もってるし、とりあえず1枚目は1マナドローに打っちゃえのやり方は
結果的に負けに繋がるプレイだった。
R3 URデルバー ×○×
発展の代価舐めてた
後々周りに聞いてみたら、ランドは3枚(青マナ含むデュアラン+基本土地2)に
抑えるプレイをしてみてはとの事だったので次やる機会があったら試してみよう。
負けたゲームは2ゲームとも発展の代価で10点くらい受けてるから、そりゃライフ足らんわな…。生物のアタック1、2回くらいしか通してないもの。
死儀礼のシャーマンをすぐ出しちゃうのも良くなかったかも。
残ってほしいのに即焼かれるゲームばっかりだったし
ある程度相手のリソース削ってから最後に出すくらいでよかったかなぁ。
こちらがストレスなく動く、というよりは多少動きが汚くなってもライフを守っていけば
自然と相手のリソースが尽きてマウント取れる感じはする。
良かった点としては
・仕組まれた疫病(人間指定)
・最後の希望、リリアナ
この2枚で大体盤面は封殺できてしまうということがわかった事。
R4 NicFit ○○
相性はNicFit有利との事だったけどなんかパワーカードの連打で勝てた。
R5 奇跡 ○○
メンターはやっぱ辛さあるけど
師範の占い独楽さえ起動を封じてしまえば
ドウウウウウウウウウウウウウウンって感じでトークン増えないしなんとかなる感。
R6 奇跡○××
このゲームで思ったことは、奇跡相手は投了するなら早く投了しようという事。
1戦目でライブラリーが大半消える長期戦で、30分くらい時間を使ってしまった事と
2戦目がまだ勝てそう、まだ行けそうで引き延ばしてしまったこと。
3戦目が残り10分で、慣れないレガシー環境のゲームで適切なプレイをするのは無理。
2戦目が本当に6.5;3.5くらいの有利状況から勝利寸前で捲られたことで3戦目残り10分ならわかるけど、どう頑張ってもジェイス落とせなかったし、そこまで何枚ハンド差ついてんのって話だし、無駄に引っ張って時間使いすぎた。
3戦目は焦りすぎてプレイが酷かったなぁ…。
それでも最後の希望、リリアナの紋章得るまで行けたのに負けるとは…。
奇跡はリソース尽きさせないとどっからでも
捲ってくるってのは肝に銘じないとなぁ。
■プレイの反省点
・対エルドラージのサイドボードをちゃんと考える
・外科的摘出は簡単に使わない
・発展の代価痛いのでランドの設置枚数は注意。
・奇跡相手は、捲るのが困難だなと感じたら時間次第でさっさと投了する事。
■カード選択について
・メイン3 サイド1の梟、メイン3サイド0でいいかも
・サイドに1とった最後の希望、リリアナはとても良かった。
・仕組まれた疫病めっちゃ強かったので魂の裏切りの夜の出番は二度と無いかも。
・URデルバー相手に、マウントとってさあここからの時には残りライフが3とか2しかなくてトップからいかれる事があるので、死儀礼以外の回復手段が欲しい。
レガシーではローグの部類にあたるバーン相手も同様の事が言えるっぽい。
・上記解決手段。例えば十手とかという話は今日出た。
■次回
梟減らした所に何を入れるか
試したいのは
・十手
・2枚目の疫病
・PWオブニクシリス
・誰かに対エルドラージのサイド教えてもらう
以上
GP千葉までマジックで遊べる日はレガシーやります。
GP千葉まで負けた反省とか思ったこと書いて直前に読み返して
後々何か得るものがあれば…
晴れる屋平日大会
デッキはBUGカスケード
R1 エルドラージ ○××
エルドラージ戦、もっと簡単に勝てると思ったけど
やっぱ難題の予見者つえーし、もっとブレスト上手に使わないとダメ。
2ターン目に2マナのカードをキャストするのではなく
1マナ+ブレスト構えるとか。
サイドボードもよくわからん。
思考の外にあった、ウラモグとか割と余裕で出てくるし
すべては塵とか入ってるので、will全抜きはどうなんだろ。
魂の洞窟入ってたし、役に立つ場面殆ど無いだろ~~~と思って抜いてたけど
2戦目とか塵でひっくり返されて負けたんだよな~。
モダンのエルドラージとやる感覚でプレイして失敗した感じ。
ヒム+思考囲いでリソース削ればなんとかなるだろ^^では何とかならないです。
R2 オムニテル ×○×
オムニ、BUG側が不利って言われたけど
意外にサイド含めるとそこまででもない。
ただ、カードの使い方が結構へたくそな所あって
外科的摘出をポンポン打っちゃったけどギリギリまで耐えるとか
キーカード落としたら使うとか、もうちょいやり方あった気がする。
2枚もってるし、とりあえず1枚目は1マナドローに打っちゃえのやり方は
結果的に負けに繋がるプレイだった。
R3 URデルバー ×○×
発展の代価舐めてた
後々周りに聞いてみたら、ランドは3枚(青マナ含むデュアラン+基本土地2)に
抑えるプレイをしてみてはとの事だったので次やる機会があったら試してみよう。
負けたゲームは2ゲームとも発展の代価で10点くらい受けてるから、そりゃライフ足らんわな…。生物のアタック1、2回くらいしか通してないもの。
死儀礼のシャーマンをすぐ出しちゃうのも良くなかったかも。
残ってほしいのに即焼かれるゲームばっかりだったし
ある程度相手のリソース削ってから最後に出すくらいでよかったかなぁ。
こちらがストレスなく動く、というよりは多少動きが汚くなってもライフを守っていけば
自然と相手のリソースが尽きてマウント取れる感じはする。
良かった点としては
・仕組まれた疫病(人間指定)
・最後の希望、リリアナ
この2枚で大体盤面は封殺できてしまうということがわかった事。
R4 NicFit ○○
相性はNicFit有利との事だったけどなんかパワーカードの連打で勝てた。
R5 奇跡 ○○
メンターはやっぱ辛さあるけど
師範の占い独楽さえ起動を封じてしまえば
ドウウウウウウウウウウウウウウンって感じでトークン増えないしなんとかなる感。
R6 奇跡○××
このゲームで思ったことは、奇跡相手は投了するなら早く投了しようという事。
1戦目でライブラリーが大半消える長期戦で、30分くらい時間を使ってしまった事と
2戦目がまだ勝てそう、まだ行けそうで引き延ばしてしまったこと。
3戦目が残り10分で、慣れないレガシー環境のゲームで適切なプレイをするのは無理。
2戦目が本当に6.5;3.5くらいの有利状況から勝利寸前で捲られたことで3戦目残り10分ならわかるけど、どう頑張ってもジェイス落とせなかったし、そこまで何枚ハンド差ついてんのって話だし、無駄に引っ張って時間使いすぎた。
3戦目は焦りすぎてプレイが酷かったなぁ…。
それでも最後の希望、リリアナの紋章得るまで行けたのに負けるとは…。
奇跡はリソース尽きさせないとどっからでも
捲ってくるってのは肝に銘じないとなぁ。
■プレイの反省点
・対エルドラージのサイドボードをちゃんと考える
・外科的摘出は簡単に使わない
・発展の代価痛いのでランドの設置枚数は注意。
・奇跡相手は、捲るのが困難だなと感じたら時間次第でさっさと投了する事。
■カード選択について
・メイン3 サイド1の梟、メイン3サイド0でいいかも
・サイドに1とった最後の希望、リリアナはとても良かった。
・仕組まれた疫病めっちゃ強かったので魂の裏切りの夜の出番は二度と無いかも。
・URデルバー相手に、マウントとってさあここからの時には残りライフが3とか2しかなくてトップからいかれる事があるので、死儀礼以外の回復手段が欲しい。
レガシーではローグの部類にあたるバーン相手も同様の事が言えるっぽい。
・上記解決手段。例えば十手とかという話は今日出た。
■次回
梟減らした所に何を入れるか
試したいのは
・十手
・2枚目の疫病
・PWオブニクシリス
・誰かに対エルドラージのサイド教えてもらう
以上
【モダン】トリココンのナヒリ、けっこーつよい
2016年5月10日 Magic: The Gathering【7回戦使ってみた雑感】
・堅い(時間を稼げる)
ナーセットおばさんと違い
無視=敗北の為、堅い上にターンも稼げる
中盤に置いた《祖先の幻視》の待機解除を、擬似的に支援できるのも良い。
・奥義以外の強さ
~+2能力~
自分のやりたいことを押し付けて解答迫るデッキの方が何かと強いモダンで
相手の動きに対して適切なカードを適切な量持っていないと
その綻びからゲームが破綻して負けていくコントロールは
モダン環境の多様性からそもそも使用段階からハンデを背負っていると
自分は考えていた。
しかしこの能力のおかげでゲーム中に
特定の状況下で無駄になっているハンドを
別の何かに変えることができるようになる。
そのため、解答にたどり着ける可能性が少し高まった。
幸い、トリココンは無駄スペルを
土地に変えるという動きがそこそこ強い為、スペルが6,7枚目の土地に変わってしまったら…
という心配が少なくて済むのも良い。
~-2能力~
これもモダン環境特有の何に当たるかわからんという
コントロールを使うことの厳しさを緩和できる能力だと思う。
トリココンは生物対応カードは豊富だが
置物に関してはカウンター以外対処方法が殆ど無い。
条件付きとはいえ、対応できる未来が待っている事を考慮するとプレイに指針ができる。
・奥義の強さ
トリココンは、勝利条件を満たす為の道のりが長く《列柱》で殴る際も結構なリスクを背負ってた。
故に攻めに転ずるのが難しくリスクを負ったアタックを数ターン繰り返す為
その間に引かれてしまった致命的なカードをカウンターできなかった
(またはカウンターを構えたために無駄なターンを過ごしてしまい)為負けるパターンが多い。
ではナヒリは勝利条件としてどうか
★2ターン防衛に成功する
たったこれだけである。
ハンドにもう1枚相棒を揃える必要は無い(というか来てもらっては困る)
しかも、防衛に失敗したとしても大きく忠誠値を削がれさえしなければ
擬似的に攻めている状態を作れるため、相手が損なアタックをせざるを得ない状況を作り出せる。
ナヒリを出した返しのターンが肝になるが、一旦ターンが帰ってきてしまえば豊富な除去呪文や
《瞬唱》、《修復の天使》が待つハンドに相手は飛び込んでくるしか無く、一気に盤面を有利にすることができる。
自分から殴りに行くわけではないので、マナを大きく使うリスクを犯す必要も無く
守ることが勝利になるとてもわかり易い方針が生まれる。
【アンフェア相手に相性は改善されたのか】
劇的には改善されていないと思う。
動きたくて動きたくて仕方ない相手に4マナ寝かせる行為は非常に危険であることは変わりないし
そういう意味では《聖トラフト》の方がまだ勝ち目はありそう。
ただ、通ってしまえば2ターン守るだけなので(アンフェアは《エムラクール》で殴っても投了しない場合もあるが)
こちらも優秀な矛を手に入れている。リスクに対して十分なリターンだとは思う。
【まとめ】
最初は面白そうだな~程度だったけど
実際使ってみると色々なメリットがあって、とても良いカードだと再認識した。
同系相手に《天界の粛清》入れなくて良くなったりね。地味だけど大事な所をクリアできる。
トリココンを次のステップに上げるカードだと思うので、ぜひ使ってみて欲しい。
・堅い(時間を稼げる)
ナーセットおばさんと違い
無視=敗北の為、堅い上にターンも稼げる
中盤に置いた《祖先の幻視》の待機解除を、擬似的に支援できるのも良い。
・奥義以外の強さ
~+2能力~
自分のやりたいことを押し付けて解答迫るデッキの方が何かと強いモダンで
相手の動きに対して適切なカードを適切な量持っていないと
その綻びからゲームが破綻して負けていくコントロールは
モダン環境の多様性からそもそも使用段階からハンデを背負っていると
自分は考えていた。
しかしこの能力のおかげでゲーム中に
特定の状況下で無駄になっているハンドを
別の何かに変えることができるようになる。
そのため、解答にたどり着ける可能性が少し高まった。
幸い、トリココンは無駄スペルを
土地に変えるという動きがそこそこ強い為、スペルが6,7枚目の土地に変わってしまったら…
という心配が少なくて済むのも良い。
~-2能力~
これもモダン環境特有の何に当たるかわからんという
コントロールを使うことの厳しさを緩和できる能力だと思う。
トリココンは生物対応カードは豊富だが
置物に関してはカウンター以外対処方法が殆ど無い。
条件付きとはいえ、対応できる未来が待っている事を考慮するとプレイに指針ができる。
・奥義の強さ
トリココンは、勝利条件を満たす為の道のりが長く《列柱》で殴る際も結構なリスクを背負ってた。
故に攻めに転ずるのが難しくリスクを負ったアタックを数ターン繰り返す為
その間に引かれてしまった致命的なカードをカウンターできなかった
(またはカウンターを構えたために無駄なターンを過ごしてしまい)為負けるパターンが多い。
ではナヒリは勝利条件としてどうか
★2ターン防衛に成功する
たったこれだけである。
ハンドにもう1枚相棒を揃える必要は無い(というか来てもらっては困る)
しかも、防衛に失敗したとしても大きく忠誠値を削がれさえしなければ
擬似的に攻めている状態を作れるため、相手が損なアタックをせざるを得ない状況を作り出せる。
ナヒリを出した返しのターンが肝になるが、一旦ターンが帰ってきてしまえば豊富な除去呪文や
《瞬唱》、《修復の天使》が待つハンドに相手は飛び込んでくるしか無く、一気に盤面を有利にすることができる。
自分から殴りに行くわけではないので、マナを大きく使うリスクを犯す必要も無く
守ることが勝利になるとてもわかり易い方針が生まれる。
【アンフェア相手に相性は改善されたのか】
劇的には改善されていないと思う。
動きたくて動きたくて仕方ない相手に4マナ寝かせる行為は非常に危険であることは変わりないし
そういう意味では《聖トラフト》の方がまだ勝ち目はありそう。
ただ、通ってしまえば2ターン守るだけなので(アンフェアは《エムラクール》で殴っても投了しない場合もあるが)
こちらも優秀な矛を手に入れている。リスクに対して十分なリターンだとは思う。
【まとめ】
最初は面白そうだな~程度だったけど
実際使ってみると色々なメリットがあって、とても良いカードだと再認識した。
同系相手に《天界の粛清》入れなくて良くなったりね。地味だけど大事な所をクリアできる。
トリココンを次のステップに上げるカードだと思うので、ぜひ使ってみて欲しい。
GP東京
2016年5月8日 Magic: The Gatheringスタン
白緑トークン 4-4 しょにぽん
乗り手がド下手
プレイマット争奪モダン
トリココン 6-1
4回戦で2ゲーム連続ミスチル(※)
(※)
ミスってド下手なプレイした為、夢散(チル)るの略
白緑トークン 4-4 しょにぽん
乗り手がド下手
プレイマット争奪モダン
トリココン 6-1
4回戦で2ゲーム連続ミスチル(※)
(※)
ミスってド下手なプレイした為、夢散(チル)るの略
近々の成績
2016年4月25日 Magic: The Gathering12日
晴れる屋平日スタン
1-2 エスパードラゴン
1-2 青赤
0-3 青赤
22日
FNM
1-2 白黒ミッドレンジ
24日
GPT
2-3 エスパーコン
どうなるGP東京!
晴れる屋平日スタン
1-2 エスパードラゴン
1-2 青赤
0-3 青赤
22日
FNM
1-2 白黒ミッドレンジ
24日
GPT
2-3 エスパーコン
どうなるGP東京!
レガシーで勝つ?余裕でしょw
2016年2月21日 Magic: The Gathering コメント (2)余裕の0-4(白目)
来るべきGP千葉に向けて練習しておこうと
柏バトロコのBMIQレガシーに参加。
デッキはANT。
ボッコボコにされてきた。
反省の意をこめて敗けたゲームの振り返り
R1 青白トークン+変身エムラクール?××
今日のプレイ方針として
駆け引き云々の領域まで自分がたどり着けてないから
1、2ターン目でカードが揃ってるならブッパ。
そうでないならハンデスからスタートしようと決めていた。
・1回めの負け
ブッパにwillで負け。
これはそういう方針だったからしゃーない。
・2回めの負け
完全にサイドミス。
サイドから置物対策を入れずにハンデス入れて対処できずに負けw
アホか。
★未来の俺へ その1
白色が入ってるデッキは
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
なんかが入ってくるぞ
《突然の衰微/Abrupt Decay》入れとけ
R2 グリクシスデルバー○××
・1回めの負け
マナ絞られて足りずに負け
目くらましやもみ消しって強い(こなみ
・2回めの負け
盤面のクロックから、ラストターン。
《むかつき/Ad Nauseam》ルートで勝とうと思ったけど
マナ加速に目くらましの2連打でマナ不足に。
ただ、ストーム数は十分足りてたので
《冥府の教示者/Infernal Tutor》から《苦悶の触手》プレイ。
シャーマンからのマナでもみ消しされて負け
★未来の俺へ その2
相手がフルタップならフェッチを切れ。
このマッチアップどう動けば強いのかわからなかったから誰かに聞け。
R3 ジャンド○××
・1回めの負け
敗因は7-1=6(小学校1年生の計算)ができなかったこと。
5マナ出ると信じて墓地からフラッシュバックした《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》が
3マナしか出ずにマナが足りなくなって負け。
アホか。(本日2回目)
・2回めの負け
ペタル3枚でドローソースは無いけど
サーチ1枚引ければそのまま勝てるハンドだと思ったら
マナ加速しか来なかった為負け。
キープミス。
★未来の俺へ その3
墓地が7枚の状態からフラッシュバックでカードをプレイすると墓地は6枚に減る
コンボ始動する前に手順の再確認。
最低でも妨害無しで成立するのか確認すること。
仕事と一緒!!!
R4 奇跡@みたらし××
・1回めの負け
相殺キッツ
・2回めの負け
爆薬キッツ
★未来の俺へ その4
ジェイスで負けてる。ハンデスで独楽抜いたのは本当に正解だったかどうか。
2ゲーム目1ターン目、調査からのセラピーはもしかしたらジェイスだったかも。
短絡的に独楽抜けばいい、では無く本当に独楽なのか検証するべきだったかも。
ここで心も折れドロップ。
感想戦では、こちらのフィニッシュムーブに対する解答はさっき引いたばかりと
みんな言うものの、そこに到るまでの経路で俺にミスがあったからそういう結末になったのかも。そもそもレガシーは解答にたどり着くための手段がたくさんあるから持ってて当たり前なんだろうなぁ。
レガシーは選択肢たっぷりあって、敗戦理由はたくさん検証できそう。
でもまだ経験が浅くてどこが間違いだったのかすらわからない状態。
たっぷり負けはしたものの、レガシーすげー面白いなと感じたので
今後も定期的に遊んでみよう~。
早く勝てるようになりて~
来るべきGP千葉に向けて練習しておこうと
柏バトロコのBMIQレガシーに参加。
デッキはANT。
ボッコボコにされてきた。
反省の意をこめて敗けたゲームの振り返り
R1 青白トークン+変身エムラクール?××
今日のプレイ方針として
駆け引き云々の領域まで自分がたどり着けてないから
1、2ターン目でカードが揃ってるならブッパ。
そうでないならハンデスからスタートしようと決めていた。
・1回めの負け
ブッパにwillで負け。
これはそういう方針だったからしゃーない。
・2回めの負け
完全にサイドミス。
サイドから置物対策を入れずにハンデス入れて対処できずに負けw
アホか。
★未来の俺へ その1
白色が入ってるデッキは
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
なんかが入ってくるぞ
《突然の衰微/Abrupt Decay》入れとけ
R2 グリクシスデルバー○××
・1回めの負け
マナ絞られて足りずに負け
目くらましやもみ消しって強い(こなみ
・2回めの負け
盤面のクロックから、ラストターン。
《むかつき/Ad Nauseam》ルートで勝とうと思ったけど
マナ加速に目くらましの2連打でマナ不足に。
ただ、ストーム数は十分足りてたので
《冥府の教示者/Infernal Tutor》から《苦悶の触手》プレイ。
シャーマンからのマナでもみ消しされて負け
★未来の俺へ その2
相手がフルタップならフェッチを切れ。
このマッチアップどう動けば強いのかわからなかったから誰かに聞け。
R3 ジャンド○××
・1回めの負け
敗因は7-1=6(小学校1年生の計算)ができなかったこと。
5マナ出ると信じて墓地からフラッシュバックした《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》が
3マナしか出ずにマナが足りなくなって負け。
アホか。(本日2回目)
・2回めの負け
ペタル3枚でドローソースは無いけど
サーチ1枚引ければそのまま勝てるハンドだと思ったら
マナ加速しか来なかった為負け。
キープミス。
★未来の俺へ その3
墓地が7枚の状態からフラッシュバックでカードをプレイすると墓地は6枚に減る
コンボ始動する前に手順の再確認。
最低でも妨害無しで成立するのか確認すること。
仕事と一緒!!!
R4 奇跡@みたらし××
・1回めの負け
相殺キッツ
・2回めの負け
爆薬キッツ
★未来の俺へ その4
ジェイスで負けてる。ハンデスで独楽抜いたのは本当に正解だったかどうか。
2ゲーム目1ターン目、調査からのセラピーはもしかしたらジェイスだったかも。
短絡的に独楽抜けばいい、では無く本当に独楽なのか検証するべきだったかも。
ここで心も折れドロップ。
感想戦では、こちらのフィニッシュムーブに対する解答はさっき引いたばかりと
みんな言うものの、そこに到るまでの経路で俺にミスがあったからそういう結末になったのかも。そもそもレガシーは解答にたどり着くための手段がたくさんあるから持ってて当たり前なんだろうなぁ。
レガシーは選択肢たっぷりあって、敗戦理由はたくさん検証できそう。
でもまだ経験が浅くてどこが間違いだったのかすらわからない状態。
たっぷり負けはしたものの、レガシーすげー面白いなと感じたので
今後も定期的に遊んでみよう~。
早く勝てるようになりて~
タルキールでMTG復帰してから現在までの戦績
2016年2月14日 Magic: The Gathering★フォーマット毎
リミテッド
Booster Draft:
Overall record: 21-18-1
Total number of matches: 40
Win percentage ignoring draws: 53.846154
Win percentage including draws: 52.500000
Sealed:
Overall record: 73-72-1
Total number of matches: 146
Win percentage ignoring draws: 50.344828
Win percentage including draws: 50.000000
構築
Standard:
Overall record: 88-76-8
Total number of matches: 172
Win percentage ignoring draws: 53.658537
Win percentage including draws: 51.162791
Modern:
Overall record: 73-58-2
Total number of matches: 133
Win percentage ignoring draws: 55.725191
Win percentage including draws: 54.887218
Legacy:
Overall record: 2-4-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 33.333333
Win percentage including draws: 33.333333
★イベント毎
Magic Grand Prix Trial:
Overall record: 18-31-3
Total number of matches: 52
Win percentage ignoring draws: 36.734694
Win percentage including draws: 34.615385
Magic Preliminary Pro Tour Qualifier:
Overall record: 27-18-2
Total number of matches: 47
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 57.446809
Magic Grand Prix:
Overall record: 20-13-0
Total number of matches: 33
Win percentage ignoring draws: 60.606061
Win percentage including draws: 60.606061
Friday Night Magic:
Overall record: 18-29-1
Total number of matches: 48
Win percentage ignoring draws: 38.297872
Win percentage including draws: 37.500000
松戸トリスタのフライデーナイトで勝つのは
PPTQやGPで勝つより難しいのか…
リミテッド
Booster Draft:
Overall record: 21-18-1
Total number of matches: 40
Win percentage ignoring draws: 53.846154
Win percentage including draws: 52.500000
Sealed:
Overall record: 73-72-1
Total number of matches: 146
Win percentage ignoring draws: 50.344828
Win percentage including draws: 50.000000
構築
Standard:
Overall record: 88-76-8
Total number of matches: 172
Win percentage ignoring draws: 53.658537
Win percentage including draws: 51.162791
Modern:
Overall record: 73-58-2
Total number of matches: 133
Win percentage ignoring draws: 55.725191
Win percentage including draws: 54.887218
Legacy:
Overall record: 2-4-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 33.333333
Win percentage including draws: 33.333333
★イベント毎
Magic Grand Prix Trial:
Overall record: 18-31-3
Total number of matches: 52
Win percentage ignoring draws: 36.734694
Win percentage including draws: 34.615385
Magic Preliminary Pro Tour Qualifier:
Overall record: 27-18-2
Total number of matches: 47
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 57.446809
Magic Grand Prix:
Overall record: 20-13-0
Total number of matches: 33
Win percentage ignoring draws: 60.606061
Win percentage including draws: 60.606061
Friday Night Magic:
Overall record: 18-29-1
Total number of matches: 48
Win percentage ignoring draws: 38.297872
Win percentage including draws: 37.500000
松戸トリスタのフライデーナイトで勝つのは
PPTQやGPで勝つより難しいのか…
黒単エルドラージについての雑感 その2
2016年2月4日 Magic: The Gathering前回に続き、その2
★サイドボードについて
コピーしたデッキの元のサイドボードこちら
《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》は刺さる相手がわからなかったので
キツソーだなーと思ってた親和とマーフォークに刺さりそうな
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》へ変更。
■使用感
・必要性を感じなかったカード
2:《呪文滑り/Spellskite》
何相手に入れるのか、自分では気づかなかった。
もう双子は環境にないし、バーン相手は十分に入れ替えるカードがある。
・必要性はある。けど弱いなと思ったカード
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
バーン、マーフォーク辺りにも刺さる事を期待してたけど、認識不足。
あまり効かなかった。
親和にも本来効いて良いはずなんだけど
《エーテリウムの達人/Master of Etherium》をよく見かけて圏外へ逃げられた。
アブザン中隊系に刺さるけど、殆どマッチすることねーんだよな。
Tier2か、それ以降にあるデッキの為にサイド2枚も割くより、なんか兼用で対策したい。
そもそも、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》4枚あるんだし、抜いてもいいかな?
ただ、これといって代わりになるカードも思い浮かばないので、とりあえずキープ。
1:《全ては塵/All Is Dust》
オーラバトラーなんかの触れない相手に必要そう。
けど、間に合うんかねこれ。
トロンみたいに土地3枚から撃てるなら強いけど
エルドラージアグロはそういうデッキではない。
必要そうだけど、入れる相手が思い浮かばないな~。
・期待通りの働きをしたカード
2:《石のような静寂/Stony Silence》
2:《解呪/Disenchant》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
ザ・白の強いサイドボード達
・思ったより強く、そしてできることなら増やしたいカード
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
《外科的摘出》は、コンボ相手に良い働きをした。
キーカードのハンデス+外科的摘出は、速やかに相手の投了を促す
素晴らしい動きだし、局面があまり役に立たなくても、追放領域のカードを
増やす働きをすることができる。
同系勝負でも《幽霊街/Ghost Quarter》で
《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》や《ウギンの目/Eye of Ugin》を
割って抜く動きは自身の勝利をグッと手元に近づける強さがある。
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3枚に増量したかった。
まず、おそらく今後よく見かける事になるであろうマーフォーク。
エルドラージも例に漏れず、土地周りを妨害されると
非常に辛いデッキの為、マーフォークに突き刺さるカードは
喉から手がでるほど欲しい。
大体烈日2でおけばすんげぇ強い置物になるし、自分の土地も
縛りから開放される。
烈日2で置けるの?って人は、このデッキは2色デッキであり
《広がりゆく海/Spreading Seas》を貼られた土地からは青マナが
出ることを忘れてはいないだろうか。
ついでに親和相手にも入れるカードが増えるのでGOOD。
以上から、もし次にエルドラージデッキでどこか遊びに行くなら
(入れ替えプランとかは全く考えてないけど)以下のような構成にする。
各アーキタイプ毎の入れ替えとかはまた今度。
★サイドボードについて
コピーしたデッキの元のサイドボードこちら
2:《呪文滑り/Spellskite》
1:《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
2:《解呪/Disenchant》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1:《全ては塵/All Is Dust》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》は刺さる相手がわからなかったので
キツソーだなーと思ってた親和とマーフォークに刺さりそうな
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》へ変更。
■使用感
・必要性を感じなかったカード
2:《呪文滑り/Spellskite》
何相手に入れるのか、自分では気づかなかった。
もう双子は環境にないし、バーン相手は十分に入れ替えるカードがある。
・必要性はある。けど弱いなと思ったカード
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
バーン、マーフォーク辺りにも刺さる事を期待してたけど、認識不足。
あまり効かなかった。
親和にも本来効いて良いはずなんだけど
《エーテリウムの達人/Master of Etherium》をよく見かけて圏外へ逃げられた。
アブザン中隊系に刺さるけど、殆どマッチすることねーんだよな。
Tier2か、それ以降にあるデッキの為にサイド2枚も割くより、なんか兼用で対策したい。
そもそも、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》4枚あるんだし、抜いてもいいかな?
ただ、これといって代わりになるカードも思い浮かばないので、とりあえずキープ。
1:《全ては塵/All Is Dust》
オーラバトラーなんかの触れない相手に必要そう。
けど、間に合うんかねこれ。
トロンみたいに土地3枚から撃てるなら強いけど
エルドラージアグロはそういうデッキではない。
必要そうだけど、入れる相手が思い浮かばないな~。
・期待通りの働きをしたカード
2:《石のような静寂/Stony Silence》
2:《解呪/Disenchant》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
ザ・白の強いサイドボード達
・思ったより強く、そしてできることなら増やしたいカード
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
《外科的摘出》は、コンボ相手に良い働きをした。
キーカードのハンデス+外科的摘出は、速やかに相手の投了を促す
素晴らしい動きだし、局面があまり役に立たなくても、追放領域のカードを
増やす働きをすることができる。
同系勝負でも《幽霊街/Ghost Quarter》で
《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》や《ウギンの目/Eye of Ugin》を
割って抜く動きは自身の勝利をグッと手元に近づける強さがある。
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3枚に増量したかった。
まず、おそらく今後よく見かける事になるであろうマーフォーク。
エルドラージも例に漏れず、土地周りを妨害されると
非常に辛いデッキの為、マーフォークに突き刺さるカードは
喉から手がでるほど欲しい。
大体烈日2でおけばすんげぇ強い置物になるし、自分の土地も
縛りから開放される。
烈日2で置けるの?って人は、このデッキは2色デッキであり
《広がりゆく海/Spreading Seas》を貼られた土地からは青マナが
出ることを忘れてはいないだろうか。
ついでに親和相手にも入れるカードが増えるのでGOOD。
以上から、もし次にエルドラージデッキでどこか遊びに行くなら
(入れ替えプランとかは全く考えてないけど)以下のような構成にする。
3:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
2:《解呪/Disenchant》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1:《全ては塵/All Is Dust》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
各アーキタイプ毎の入れ替えとかはまた今度。
何か週末で思った事を文字に残したくて
今日は久々にDN開いた。
過去2回分のGPはこんな感じでした。
GP神戸12-4
GP名古屋2-4
以下本題。
モダン環境における黒単エルドラージ系使用感等の雑感
言ってることが矛盾する所もあるかも。
主に自分用で、週末使ってみてどうだったかという所と
今後使い続けてみてどう考えが変わるかの比較用という予防線。
週末使ったデッキはSCG in アトランタのモダンで13位だった白黒エルドラージのコピー。
サイドの《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》がよくわからなかったので
マーフォークや親和に強い《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》に変えた。
★色は足したほうが強そうという話
白は《未練ある魂/Lingering Souls》や《流刑への道/Path to Exile》といった白のパワーカードを使えるのが良い。
特に《流刑への道/Path to Exile》は、土地を与えるデメリットはもちろん大きいが
追放するという効果をとても有効に使える点が嬉しい。
また、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》をサイドに積めるのも安心感がある。
《ウギンの目/Eye of Ugin》4枚
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》4枚
の構築は、1発勝負の勝つか負けるかのマッチアップがあるなら
俺も真似するけど、長期ラウンド戦う事を考えるのであれば、ブン周りの恩恵を受ける事より
ハンドに伝説土地抱えてそのまま死んでいく姿を晒す機会のが多そうに見える。
この4積み構築を要求される理由として、ナヤブリッツ等の高速アグロにメインから強くあるため(※後述1)
にという意思もあるのだろうけど、白をタッチすることで
メインボードに《流刑への道》、サイドボードから《機を見た援軍》を投入できるなら
高速アグロへ勝つためのハードルも下がるので構築段階から無理する理由が無くなるように感じる。
序盤の攻防でライフが守れず、反撃が20点に届く前に相手に焼き切られるというのが黒単の明らかな弱点だ。
《吸血の絆/Vampiric Link》は、《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》に貼れた時に絶大な効果が発揮できるが、
それ以外の生物相手にはソーサリータイミング且つ擬似的な《流刑への道》でしか無い。
反撃するには当たり前だけどライフが必要。
その状況を作り出すには黒単ではやや難しさを感じる。
また、色の話をしたついでに緑の話。
8構では緑をタッチしてる人も見かけた。
イメージ的には、BG系のデッキ。
緑要素は《古きものの活性/Ancient Stirrings》や《探検の地図/Expedition Map》を投入して安定性を図ってる感じ。
天敵のマーフォークなんかには、《窒息/Choke》積めるからいいかなぁ~て思ったけど、
結局《霊気の薬瓶/AEther Vial》とかあるし結論は出てない。
白使わないということは除去の選択も難しくなるし。
今日は長くなっちゃったからまた。
気持ちが乗ったら思ってること書く。
今日は久々にDN開いた。
過去2回分のGPはこんな感じでした。
GP神戸12-4
GP名古屋2-4
以下本題。
モダン環境における黒単エルドラージ系使用感等の雑感
言ってることが矛盾する所もあるかも。
主に自分用で、週末使ってみてどうだったかという所と
今後使い続けてみてどう考えが変わるかの比較用という予防線。
週末使ったデッキはSCG in アトランタのモダンで13位だった白黒エルドラージのコピー。
サイドの《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》がよくわからなかったので
マーフォークや親和に強い《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》に変えた。
★色は足したほうが強そうという話
白は《未練ある魂/Lingering Souls》や《流刑への道/Path to Exile》といった白のパワーカードを使えるのが良い。
特に《流刑への道/Path to Exile》は、土地を与えるデメリットはもちろん大きいが
追放するという効果をとても有効に使える点が嬉しい。
また、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》をサイドに積めるのも安心感がある。
《ウギンの目/Eye of Ugin》4枚
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》4枚
の構築は、1発勝負の勝つか負けるかのマッチアップがあるなら
俺も真似するけど、長期ラウンド戦う事を考えるのであれば、ブン周りの恩恵を受ける事より
ハンドに伝説土地抱えてそのまま死んでいく姿を晒す機会のが多そうに見える。
この4積み構築を要求される理由として、ナヤブリッツ等の高速アグロにメインから強くあるため(※後述1)
にという意思もあるのだろうけど、白をタッチすることで
メインボードに《流刑への道》、サイドボードから《機を見た援軍》を投入できるなら
高速アグロへ勝つためのハードルも下がるので構築段階から無理する理由が無くなるように感じる。
序盤の攻防でライフが守れず、反撃が20点に届く前に相手に焼き切られるというのが黒単の明らかな弱点だ。
《吸血の絆/Vampiric Link》は、《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》に貼れた時に絶大な効果が発揮できるが、
それ以外の生物相手にはソーサリータイミング且つ擬似的な《流刑への道》でしか無い。
反撃するには当たり前だけどライフが必要。
その状況を作り出すには黒単ではやや難しさを感じる。
また、色の話をしたついでに緑の話。
8構では緑をタッチしてる人も見かけた。
イメージ的には、BG系のデッキ。
緑要素は《古きものの活性/Ancient Stirrings》や《探検の地図/Expedition Map》を投入して安定性を図ってる感じ。
天敵のマーフォークなんかには、《窒息/Choke》積めるからいいかなぁ~て思ったけど、
結局《霊気の薬瓶/AEther Vial》とかあるし結論は出てない。
白使わないということは除去の選択も難しくなるし。
今日は長くなっちゃったからまた。
気持ちが乗ったら思ってること書く。
(後述1)
このデッキ、というか白や緑を使わないミッドレンジはバーン系デッキの相手をするのが非常に辛い。
故に、専用の対策カードがサイドボードの4枚以上を占める事は稀ではないし、黒単がサイドボードに
《吸血の絆》をどんどん増やしていることからも窺い知れる。
ミッドレンジがバーン系デッキを相手にする際、後手2ターン目に1:2交換を迫るサイズの壁を出せるのがベスト。
もしくは2ターン目に着地した《大歓楽の幻霊》か、盤面のクロックを除去する事が
ゲームに勝利するための前提条件と考える
(最低でも除去がないハンドはそもそもキープできない)
黒単エルドラージがそれを可能とするには
《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》、《ウギンの目》等を含め
無色マナを含む4マナを発生させて《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を着地させる。
または
沼または《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
《エルドラージの寺院》or《ウギンの目》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》or《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》
のハンドをキープするしか無い。
(ごく稀に相手が山、山とセットしてきた場合がこのキープの裏目)
基本除去で《四肢切断/Dismember》を採用している以上
2ターン目の《大歓楽の幻霊》を落とす際に4点食らうし、それ以外を落とそうとしても2点は食らう。
見栄え損ないはある程度バーンの生物に効くが、2ターン目に出てきた《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》には撃てない。
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》や《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》をキープ基準にするのは注意。
《野生のナカティル/Wild Nacatl》は落とせないし、後手では間に合ってない事が多い。